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『ガルム・ウォーズ』コ・プロデューサー牧野治康さんインタビュー!

『ガルム・ウォーズ』は、押井守の集大成である!――コ・プロデューサー牧野治康氏インタビュー!

 押井守監督の最新作『ガルム・ウォーズ』が、5月20日に公開を控えています。本作は、構想15年・制作費20億円をかけ、オール北米ロケ・オールキャスト外国人俳優で撮影を敢行した、チャレンジングな作品です。

 また、『ガルム・ウォーズ』は、長年に及ぶ構想期間を経て、幾多の困難と挫折を乗り越え、やっとの思いで劇場公開に辿り着いた、押井守監督の念願の作品でもあります。読者の中には、「なぜ、いま復活するのか?」「なぜ、海外で映画を撮るのか?」「なぜ、アニメ監督が実写なのか?」と疑問を持たれている方も多いかと思います。

 ここには、すべてに理由があり、チャレンジが存在しています。そんな困難に押井監督と共に向きあってきたのが、コ・プロデューサー牧野治康氏(プロダクションI.G 所属)。今回は、牧野氏に『ガルム・ウォーズ』の公開の経緯を、チャレンジ。そして、押井さんとプロダクションI.Gのタッグだからこそ実現した実写ファンタジー映画の目指す方向性について語っていただきました。

 

■押井作品で変わってきた人生

──まずは押井監督との出会いを伺えますか?

牧野治康さん(以下、牧野):押井監督と仕事をしたのは、ポリゴン・ピクチュアズに所属していた時期にI.Gから受託した『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊2.0』(2008年)の3DCGパートからです。それ以前は押井作品のファンでありI.G作品のファンでした。じつは、この業界に入るきっかけは『人狼 JIN-ROH』(2000年)を観たことでした。

──キャリアの最初はOLMさんでポケモンの映画の制作進行を担当されていますね。

牧野:業界に入る前、90年代の後半から2000年にかけて、私にとって邦画の市場は実写よりもアニメーション作品の方が遥かに刺激的でした。特に『人狼 JIN-ROH』には「アニメーションでこんな映画が作れるんだ」と衝撃を受けました。とはいえ、プロダクションI.Gにはハイエンドな作品を何年も掛けて制作しているイメージがあったので、仮にスタッフになれたとしてもそんなチームへはなかなか参加できないだろうと思い、毎年映画を作っている会社を探してアタックしてみました。

──なるほど、そこで希望の条件をかなえるスタジオのひとつとして、毎年ポケモンの映画を担当されているOLMさんにつながるんですね。

牧野:面接で「映画をやりたいです」という話をしたら、ありがたいことに最初から映画班に配属してもらえたんです。制作進行を担当すると、映画のワークフローを一通り見渡すことができるのでとても勉強になりました。

 OLMさんで3年ほど仕事をして、TVシリーズの制作デスク等を経験しました。入社して4年目の3月4日に『イノセンス』(2004年)が公開されて、いそいそと観にいったら「ああ、自分が業界に入ってからの3年間で押井さんはこんなに凄い映画を作っていたんだ」と愕然として、TVシリーズを作っているのが嫌になってしまった。それからはしばらくアニメから離れ、会社が終わってから映画館に通える環境に1年半ほどいました。その後、やはり映画の仕事をしたいと思い直し、『イノセンス』にも参加していたポリゴン・ピクチュアズに所属して映像の仕事に復帰しました。

 そこで『ホッタラケの島~遥と魔法の鏡』(2009年)の3DCGを制作した時に、プロダクションI.Gの社長の石川と知り合いまして、その流れで『ガルム・ウォーズ』(※1)の話を聞くことになります。

──『ガルム・ウォーズ』の話を聞いてからプロダクションI.Gに入られたんですね。まさに、仕事の節目が押井作品で埋め尽くされています。

牧野:そうですね(笑)。

(※1)『ガルム・ウォーズ』は、1997年に発表、後に制作が凍結された『G.R.M. THE RECORD OF GARM WAR』の企画を受け継ぎ2012年に再始動した作品になる。


■作品を成立させるために出した3つのアイデア

──『ガルム・ウォーズ』のコ・プロデュサー(制作担当プロデューサー)になった時は、どんなお気持ちでしたか?

牧野:ステップは踏んで来ていたので必然的にそうなった感じです。ただ、これからは押井ファンという視点は捨てないと仕事にならないと思い、ファンである事をやめました。それまで10年くらい業界で仕事をしていて、ファンがそういうポジションに立つと上手くいかない事が多いと感じていましたから。

 また、社員としてプロダクションI.Gに向き合うのと、プロデューサーとして作品に向き合うというのは余程バランスを取らないと利害が相反しがちなので、そこは気をつけないといかんなと最初に思いました。

──ファンとして好きな作品と、プロデュサーとして良い作品は違ってくるということでしょうか?

牧野:誰にとって良い作品なのかによって、多くの回答があります。お客さんにとって良い作品と制作会社にとって良い作品、監督にとって良い作品とプロデュサーにとって良い作品もそれぞれ違います。作品をプロデュースするということは、そのバランスを取ることだと思います。

──どれかひとつではなく?

牧野:もちろんどれかひとつに特化するという考え方もあります。が、それをやってしまうと大概歪みが出てしまい、結局はバランスを崩す結果になりがちです。具体的には人や会社が痛い目をみる羽目になる。そうなると、折角の経験も次に活かせなくなってしまいます。どんな仕事でも継続しないと結果は出ないので、続けていく為にはやはりバランスは大切です。

──最初に手掛けたことは?

牧野:15年前に構想したことを今そのままやっても成立しないので、「どうすればこの時代に作って、いま公開する映画として成立するのか」という課題を設定しました。

 同時に、押井さんとはこの映画の「テーマは何か?」という話をしました。監督のテーマもありますし、私のテーマもあります。押井さんは作品を通じての「獲得目標」と呼ぶのですが、結果として共通の了解事項というか、この映画でわれわれが獲得しようとしている目標は「成立させること」だなと。作り上げて世に出す。それを押井さんとの共通のテーマとして互いに納得して進んできて、今やっと終わりかけています。

──「成立させること」の中身は?

牧野:じつはこれ、言葉のマジックで、私と押井さんの共通了解事項は「成立させること」であっても、押井さんの考えていた「成立させること」と、私の考えていたそれとは全く違うものです。

──では、牧野さんにとってこの映画を「成立させること」とは?

牧野:実現した幾つかの中で言えば、「日本で撮影はしない」「全編英語のセリフ」。そして、この映画はカナダのタックス・クレジット(カナダ政府による補助金制度。カナダ国内で制作することで、費用の一部をカナダ政府から援助される)を使っておりますが、その面で「ファイナンス(資金面)で日本の他の会社ではやっていないことを取り入れる」ことになります。

■カナダで撮影した理由

──邦画として「日本で撮影はしない」「全編英語のセリフ」というのはかなり珍しいと思います。牧野さんがそれを試みた理由を教えてください。

牧野:今回、前売りチケットの特典として、デジタルエンジン時代(※2)にアニメで作ったパイロットフィルムを付けています。じつはパイロットフィルムは2本あり、原版は出てきませんでしたが、CGと実写を合成したバージョンのパイロットフィルムのデータを掘り起こしましたので観ていただけますか。

(※2)デジタルエンジン:1997年に発表された複数本の映画企画「デジタルエンジン構想」のこと。そこでは次世代の映像作品として『スチームボーイ』、本作の元になった『G.R.M. THE RECORD OF GARM WAR』が製作中であると発表された。

──この巨大な戦艦と戦闘機が戦闘する映像は、今回制作された『ガルム・ウォーズ』のイメージとほぼ同じですね。

牧野:そうなんです。ただストーリーがもっと壮大な点と、天空から謎の存在がやってくる設定が違いますね。これが制作されたのは97、8年。その当時としては非常に前衛的だったと思います。ここまでだったらファンタジーとして成立しているんです。ただ、あの衣装を日本人が着るのは違う。あのコスチュームに日本人の造作というのはまるで似合わない。どこか毎週テレビで放送している特撮戦隊モノっぽく見えてしまうと私は感じました。

▲(注意)こちらは、公開される『ガルム・ウォーズ』のビジュアルです。

▲(注意)こちらは、公開される『ガルム・ウォーズ』のビジュアルです。

押井さんは以前『ASSAULT GIRLS』(2009年)というファンタジー作品を作っていますから、その流れで『ガルム・ウォーズ』を動かしたら「それなら回収できる予算はこうだね」と前例にならって予算立てされてしまう。そうなると、日本国内でこういうものを見たい人達が作る市場で勝負するしかなくなって、映画の規模もどんどん縮小してしまう。そいうシナリオが本作の立上げ段階で見えてきたので、日本で撮らず、海外の役者さんに英語を喋らせた方がいいんじゃないかと提案しました。

じつは、必ずしも押井さんはそれに賛同していたわけではないんです。最初は「『ASSAULT GIRLS』を経て準備は出来ている。日本で撮ってCGをじっくり作って工芸品みたいな作品にするんだ」というベクトルもありました。しかし、それではプロダクションI.Gがわざわざ実写映画へ踏み込む理由がない。そこで「日本で撮らない」というのは、私の中で成立させる為の条件になっていきました。

私はコ・プロデューサー(制作担当プロデューサー)で上にプロデューサーが4人ぐらいいますので、その方々がどうすれば予算を賄えるかと考えた結果「これは海外でタックス・クレジットを利用して撮影すれば海外の市場も狙えるし、リクープ(費用を回収)も狙える」という話になっていきます。

──押井さんはどの辺から乗ってきたんですか?

牧野:押井さんには「そうじゃないとファイナスが成立しません」と話して合意してもらいました。まさに監督として作品を成立させるために承諾したという感じです。もちろん、クリエイティブな面での勝算は計算に入れた上での合意だったと思いますが。

■ハイブリッドアニメーションとは何か

──そもそも、「ハイブリッドアニメーション」はどういう意味なのでしょう?

牧野:本作では、徹底的に絵コンテで縛るという形で、押井さんがいつもアニメ作品を制作する際のワーク・フローを持ち込んでいます。もちろんカナダの撮影スタッフはそんな絵コンテを見たことがないですから、「これをどう読み取ればいいんですか?」という問いに答える説明から始まって、カット毎に何度も読み合わせを行って溝を埋める作業に時間を取られました。

──実写でもイメージボードという絵作りの元は作りますよね。そうではなく、アニメの絵コンテを持ち込んだ理由というのはあるんでしょうか?

牧野:海外と仕事をするときに一番苦労するのは、予算と内容のバランスの取り方があちら側とこちら側で全く異なる点です。その差をいかに埋めていくかという作業が、最大の勝負所になります。日本側の考えているCGの分量やクオリティにもっていく為には、「それはこちらがコントロールします」という意思を明らかにする必要があり、その為には絵で「こういうものが最終的に出来上がります」という完成形の雛形を見せるしかないと思います。アニメの絵コンテは、その段階で編集のイメージまで提示できるので、あちらのスタッフをこちらのペースに引き入れる為に都合の良いツールでした。

そこからは、事前に日本のスタッフに作ってもらったイメージボードやVコンテ(レイアウトや各キャラクターの動きがタイムラインで分かる動画)をやりとりして、どういう映像でどの程度のクオリティが欲しいかを詰めて行きます。

参考:『ガルム・ウォーズ』と重なる時期に制作・公開された押井作品に、『THE NEXT GENERATION -パトレイバー-』(2014~5年)、『東京無国籍少女』(2015年)がある。制作は『ガルム・ウォーズ』が一番最初だが公開は一番最後となった。また、この2作品で押井監督は『ガルム・ウォーズ』のような絵コンテは用意していない。

──まさにアニメの作り方ですね。

牧野:こちらの絵を見てください。

牧野:これは19年前に作った模型を元に、日本のスタッフが今回用に作った物ですが、撮影に入る前に「最終的にはこんな風にしたい」「ここまでクオリティを持っていきたい」と伝える為のサンプル、イメージボードです。これとコンテの切り貼りみたいなムービーをカナダのCGスタッフに見せ「このカットをこのクオリティで動かせますか?」という具体的な話をしていきます。

また、本作では最終的に全ての絵にカラーグレーディングを行い、その工程で色調整だけでなく、かなり二次元的な視覚効果を加えています。押井監督がずっと主張していることですが、元が実写だとしても撮影してしまえばそれは二次元になる。絵で描いたものであろうが、立体的なものであろうが、撮影されたら奥行きのデータはありません。二次元上の処理ならアニメーションと全く同じ。そこまでいけば、あの『イノセンス』(2004)や『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』(2008)を仕上げたチームでいかようにも、動きのあるものを足したり引いたり自在にコントロール出来るわけです。

▲上:処理前、下:処理後

▲上:処理前、下:処理後

▲上:処理前、下:処理後

▲上:処理前、下:処理後

▲上:処理前、下:処理後

▲上:処理前、下:処理後

──最終的な絵は日本のスタッフがコントロールしているんですね。

牧野:日本の映画制作ではスタッフがプライドと職人的な技量によって予算の制限を超えてクオリティを引き上げることがよくありますが、海外の会社はそういう頑張りはしません。ビジネスとして決まった枠の中でしか仕事をしない。

 当然その仕上がりはこちらがイメージしている映像とは差が生じてしまいます。その差分を解消するためにフィニッシュは日本側で受け持ちます。押井さんにとってはその最終工程が『ガルム・ウォーズ』を自分の映画として「成立させる」ためのポイントのひとつになっています。

──なるほど。プロダクションI.Gが参加していたことが利点になったんですね。

牧野:利点というより必要条件ですね。プロダクションI.Gでないと実現しない内容になっているし、プロダクションI.Gでないと実現しない座組みになっていると思います。

■特別な体験ができるファンタジー映画であり、近年最も純度が高い押井作品

──最後に『ガルム・ウォーズ』のアピールポイントを伺いたいと思います。まずは以前から押井作品を観てくれているファンのみなさんへ。

牧野:押井作品の最大の魅力は、押井さんの映画にしか流れていない特別な「時間」だと思います。『ガルム・ウォーズ』はとりわけその「時間」が濃厚に流れている作品です。それはこの映画が出来上がった時に感じたことです。あの押井作品特有の体験を好む方にとっては、久々にその「時間」を心ゆくまで楽しめる作品だと自負しています。



──近年、最も純度が高い押井作品ですね。

牧野:そういう言い方をしてもいいと思います。出てくるガジェットも押井節全開です。昔から押井作品を観ている方にとっては懐かしかったり、押井さんらしいなと思っていただけたりするポイントが沢山あると思います。

──では、最近押井監督を知った方へは?

牧野:日本では実写のファンタジー映画はなかなか作られません。日本人にファンタジーに対する欲求がないわけではなくて、映画の作り手にファンタジーを作るスキルが足りないために、作っても成功しないからだと思います。日本ではアニメやゲームの作り手がファンタジーというジャンルを担ってきました。ご存じのように、それらの作品は国際的にも高く評価されています。押井さんはその3ジャンル(実写・アニメ・ゲーム)を縦横に渡り歩いてきました。そんな押井さんが渾身の力を込めて作り上げた『ガルム・ウォーズ』は、これまで日本で作られたファンタジー映画とは一線を画すものだと感じています。また、そこに流れている時間は間違いなく「映画の時間」なので、最近の邦画に首を傾げている人には「どっぷりと映画を観たな」「特別な体験をしたな」と満足していただけることをお約束します。

そしてこの映画は、アニメ的な文脈で観てもらっても、実写映画だと思って観てもらっても、どちらでも十分に納得していただけるような作りになっています。押井守という作家が30年以上に渡って手掛けてきた仕事の幅と厚みを味わってもらえたら嬉しいです。2016年の段階における、押井守の集大成が『ガルム・ウォーズ』だといって過言ではありません。

──ありがとうございました。

[取材・文:小林治]

■牧野治康:主な仕事歴

2001年『劇場版ポケットモンスター セレビィ 時を超えた遭遇』制作進行
2002年『劇場版ポケットモンスター 水の都の護神 ラティアスとラティオス』制作進行
2003年『おもいっきり科学アドベンチャー そーなんだ!』制作デスク
2008年『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊2.0』CGプロデューサー
2009年『ホッタラケの島~遥と魔法の鏡』ラインプロデューサー
2012年『新・光神話 パルテナの鏡 空飛ぶ木馬』アニメーションプロデューサー
2015年 世にも奇妙な物語 25周年記念!秋の2週連続SP『幸せを運ぶ眼鏡』プロデュース
2016年『ストレンジャー バケモノが事件を暴く』プロデューサー


■作品情報
ガルム・ウォーズ 2016年5月20日(金)全国ロードショー

【原題・英題】
GARM WARS The Last Druid

【キャスト】
ウィド:ランス・ヘンリクセン(『未知との遭遇』『ライトスタッフ』『エイリアン2』)
スケリグ:ケヴィン・デュランド(『ウルヴァリン』『ロビン・フッド』『リアル・スティール』)
カラ:メラニー・サンピエール

【声の出演】
ウィド:壤 晴彦
スケリグ:星野貴紀
カラ:朴璐美

【スタッフ】
原作・脚本・監督:押井守
日本語版プロデューサー:鈴木敏夫
音楽:川井憲次
宣伝コピー:虚淵玄(ニトロプラス)
日本語版演出:打越領一
日本語翻訳:原口真由美
日本語制作:ACクリエイト
日本語版制作・宣伝協力:スタジオジブリ
制作:Production I.G
製作:バンダイナムコエンターテインメント Production I.G

製作国:日本・カナダ
上映時間:92分/シネマスコープ
音響:ドルビー・デジタル・サラウンド
配給:東宝映像事業部

>>『ガルム・ウォーズ』公式サイト

■作品概要
構想15年、製作費20億円、押井守監督最新作!
押井守の新作がアメリカ大陸からやって来る――!

●独特の世界観と映像美で世界を魅了し続ける鬼才・押井守監督最新作
 全米ビルボード1位(ホームビデオ部門)を獲得した1995年発表『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』が、ジェームズ・キャメロン、クエンティン・タランティーノ、ウォシャウスキー姉弟をはじめ、数多くの世界的クリエイターに影響を与えた、鬼才・押井守。2004年発表『イノセンス』ではアニメ作品で初めてカンヌ国際映画祭のコンペティション部門に出品され、続く2008年発表『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』もベネツィア国際映画祭のコンペティション部門出品作品となりました。そして2014年にはモントリオールファンタジア国際映画祭から生涯功労賞が授与されるなど、その動向は常に世界中から注目されています。監督デビューから30余年。世界中から新作が待ち望まれる監督・押井守の最新作が遂に日本で公開されます。

●国家とは、人類とは、そして戦うこととは――押井守が描く現代叙事詩
 本作は、SFファンタジー作品の意匠をまといながら、現代社会の抱える数々の問題を照射する同時代性を孕んでいます。閉塞した社会…少子化…戦争への恐怖…マイナンバー(世代番号)…そして、それでも求めなくてはならない「希望」。本作では日本に住む私たちが今まさに直面している絶望と希望を真正面から見据えるよう、観る者に問いかけます。「我々は何処から来て何処へ行くのか?」

●オール北米ロケ、日本人は監督含め7人!
 出演は、『エイリアン2』ビショップ役で強烈な印象を残した名優ランス・ヘンリクセン、『ロビン・フッド』『リアル・スティール』で切れのあるアクションを披露し、海外ドラマ「LOST」シリーズで日本での人気を定着させたケヴィン・デュランド。そして主演には、美しき新人メラニー・サンピエール。押井監督のファンであった彼女は金髪のロングヘアーから押井作品には欠かせない黒髪おかっぱ頭に変え並々ならぬ熱意で臨み、押井の世界観を見事に体現してみせました。

 実写でもない、アニメーションでもない、押井守だからこそ到達し得た究極の臨界点世界。それが『ガルム・ウォーズ』です。

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