『コードギアス 復活のルルーシュ』谷口悟朗監督インタビュー前編|「ルルーシュにケジメをつける」批判を覚悟で制作へと踏み切った
2019年2月9日より全国公開となる完全新作映画『コードギアス 復活のルルーシュ』。本作は、TVシリーズ『コードギアス 反逆のルルーシュ』全50話を3本の映画に再編集した劇場総集編3部作の続編となる、待望の『コードギアス』シリーズの最新作となります。
上映も間近に迫る中、今回はTVシリーズから引き続き監督を務める、谷口悟朗監督にインタビューを実施。本作が制作された経緯から、あのラストのその後を作ることになった心境、アニメ業界が置かれている現状まで、多岐に渡るお話を聞くことができました。
前編では、これまでの『コードギアス』を振り返りつつ、『コードギアス 復活のルルーシュ』への道筋を追っていきます。後編では、『コードギアス 復活のルルーシュ』の作品内容に切り込んでいきますので、こちらもお見逃しなく。
なぜあのラストの後を描いたのか
――最初に、『復活のルルーシュ』が制作されることになった経緯について教えてください。
谷口悟朗監督(以下、谷口):『コードギアス』シリーズが10周年を迎え、製作委員会側から「シリーズの今後の展開を考えた時、ルルーシュというキャラクターにひとつのケジメをつけておく必要がある」という提案が出ていたんです。
それならシリーズ構成の大河内一楼さんと私がつけるしかないだろうなと。
そのためにまずTV版を再編集した劇場総集編3部作、そこからの発展として『コードギアス 復活のルルーシュ』を制作したいという要望を出しました。
――完結編というよりは、新しい一歩を踏み出すための新作でもあると。
谷口:はい。ただ誤解しないで頂きたいのは、あくまで『コードギアス』シリーズ全体が前に進むためであって、ルルーシュに関連した作品を作り続けるというわけではありません。
――『コードギアス 反逆のルルーシュR2』のラストは、本当に計算されていて、あの最終回を迎えるためにそれまでの全ての積み重ねがあったと思いました。その続きを作るというのはどういった心境だったのでしょうか?
谷口:それに関しては、何を言われても仕方ないと覚悟の上です。
実は『コードギアス』については、企画当初からシリーズ化したいという話が出ていて、本来ならその後に他の人が話を続けられるように作るべきだったんです。
ただ、当時の私としては、それ以上に作品をきちんと終わらせたいという想いの方が強かったんです。結果的にこうした流れになったのは、(監督として)私が至らなかったからに尽きます。
――いえ、その気持ちはなんとなくわかるような気がします。今回のラストのほかにも違うラストの構想は、候補が挙がったのでしょうか?
谷口:もちろん、それはありました。今回の映画は、元々TVシリーズの時に候補になっていた、ラストシーンのひとつが話のベースになっています。
――なるほど。また気になったところといえば、なぜTVシリーズではなく、映画を選んだのでしょうか?
谷口:それは簡単な話で、単純に無理だからです。
今のアニメーションの現場は常にオーバーキャパで、このスケールの規模の作品をTVシリーズでやるのはほぼ不可能なんです。
それに正直、お客さんもあまり濃い作品というのを求めていないと思っています。
今の時代に合うのは、もっと一芸に特化したシンプルな作品です。普通の人はそういう物以外でも観るよ、という意見もあるでしょうけれど、本プロジェクトはコア層を抜きにしては成り立ちませんから。それなら映画1本にまとめる方が良いだろうという判断ですね。
――確かに『コードギアス』は、とにかく要素が多くて、普通であれば破綻してもおかしくない構造をしていると思います。巨大ロボットに異能バトル、さらに学園要素を掛け合わせて全て成立させるなんて、後にも先にもほとんど例がないのではないかと。
谷口:どうでしょうね。それを演出力と言えればかっこいいんでしょうけれど、あらゆる技でなんとか成立させている面はあります(笑)。
ま、それは、TVシリーズを初めた段階で、各分野のスペシャリストを呼ぶことができたからなんですけどね。
アクション作画を得意としている人、萌え系の作画を得意としている人、恋愛描写を得意としている人など、それぞれの分野のスタッフが頑張ってくれた成果だと思っています。
――スタッフの話でいうと、本作のキャストの皆さんにどういったディレクションをされていたのでしょうか?
谷口:今回はいつも以上に過剰に気をつけるところとかはなかったですね。レギュラーは三部作からの流れで理解されていますし、本作から参加していただいた戸田恵子さんや大塚明夫さんたちは、そういったもろもろを理解した上で力を発揮していただきましたから。
――早い段階で、信頼関係を築くことができていたと。
谷口:そうですね。実は今回、初めてメインで仕事をご一緒させていただくのは戸田さんと津田さんくらいなんです。お二方に関しては、以前から仕事を拝見していたので、どういったお芝居をされるかは知っていました。
村瀬歩くんとは『ハイキュー!!』がありますが、私はコンテのみなのでアニメでは初めてなんです。ただ私がかつて関わっていたグループの朗読劇に参加してくれていたので、人間性や考え方も含めてどういう役者さんかも分かっていましたからね。基本的に収録はスムーズにいっていたと思います。
劇場総集編3部作に込められた真意
――TVシリーズを再構成した劇場総集編3部作についてもお話をお聞かせください。いろいろと細かい変更はありましたが、一番大きいのはやはりシャーリーの生存ではないかと思います。これについてはどういった狙いがあったのでしょうか?
谷口:TVとのわかりやすい変更点を一つつけることでTVシリーズとは別物だとメッセージが出せるということ。そして、物理的な問題としてもう一つ。それは尺、全体の長さの問題ですね。無論、勝手に変えるわけにはいきませんから、
プロデューサーと大河内さんに「こうした理由でシャーリーを生き残らせたいと考えているけどどうだろう」と確認をとりましたね。
――『コードギアス 反逆のルルーシュⅢ 皇道』では、C.C.との追加シーンが入っていたのに驚きました。
谷口:そこはあえて新しいシーンを入れることで、TV版とは違うことをお客さんに覚えておいてもらおう、強調しておこうという試みです。続き、と言えば良いのかな? ですから、その後二人はどうなったのかの説明をわざとしていません。
――黒の騎士団の面々がルルーシュを突き放すシーンの印象もかなり変わっています。
谷口:そうですね。TVシリーズとは見せ方を変えています。というのも、そこに至るまでの描写を、尺の関係で前の『叛道』でできなかったからなんです。
ルルーシュがいない時の黒の騎士団の在り方というのを描いていないと、TVシリーズのままの展開をやっても、作中の扇や玉城の動きが理解できなくなってしまいますよね。
扇や玉城は、できるだけお客さん側に近い視点にしたかったので、それは避けたかった。
3部作では、ルルーシュに対する感情が中途半端な状態のまま別れるような描写になっていますが、それはそれまでに積んでいる要素が違うからです。
――今のお話を含め、『反逆のルルーシュ』シリーズは視聴者の予想を何度も裏切るストーリー展開が大きな魅力になっていましたが、あの流れは当初からほぼ固まっていたのでしょうか?
谷口:まず、スタートとゴールについては最初に設定して、ゴールに至るまでの道筋もいくつかは用意しました。後は始めてみてから、という感じでしたね。
例えば東京から出発して名古屋を目指す時、飛行機であったり新幹線だったり在来線であったり、いろいろなルートがありますよね。
出発地点と到着地点は決まっているけど、その間のルートは作りながら考えていく、週刊連載漫画のような制作形式でした。
ただ、予想を裏切るということを重要視はしませんでした。その考えはヘタをすると観客の理解度を越えてしまう。私達は観客に楽しんでもらうために仕事をしているわけで、観客と戦っているわけではありませんから。
――TVシリーズは合計で4クールになるということは決まっていたのでしょうか?
谷口:その予定にはなっていましたが、2クールや1クールで打ち切りになる可能性も当然ありましたから、どうなるかは分かりませんでした。
事実、途中で放送時間帯が変わって(※1)、お客さんをまたイチから集めないといけなくなったり、まったく想定通りにいくことがなかったシリーズですね。
※1:『コードギアス 反逆のルルーシュ』は、第1期はMBS・TBS系列の深夜帯で放送されていたが、第2期『コードギアス 反逆のルルーシュR2』は当時新たにMBS・TBS系列で新設された日曜5時からのアニメ枠での放送となった。
谷口監督が分析する、現在のロボットアニメ
――個人的に、ロボットアニメというジャンルでは、『コードギアス』以降、特に新規のヒット作がなかなか生まれていない印象を受けます。谷口監督は、ロボットアニメの現状をどう認識されていますか?
谷口:それについては、もう巨大ロボットが必要とされなくなってきているということでしょうね。
『シンカリオン』(※2)のような子供を主な対象とした番組はまた別ですが、巨大ロボットという存在を、大多数のお客さんが欲しいと思わなくなってきているんだと思います。
これまで「ロボに乗ってる自分がかっこいい」「乗っているのが楽しそう」といった、ロボットに託してきたお客さんの想いがなくなってきたのかもしれません。
これは逆にいえば、そういう楽しみを提示できていない作り手の責任とも言えます。
今の時代にどうしてもロボットものをやりたいのなら「巨大ロボットがなぜ存在するのか」という根本から考え直さないといけません。しかし、そこまで考えることが許される現場というのがなくなってきているのがアニメ業界の現状だと私は思います。
※2:2018年1月より放送中のロボットアニメ。JR東日本企画、小学館集英社プロダクション、タカラトミーの3社によるプロジェクトで、変形合体が可能な巨大ロボットが登場、少年がロボットと心を通わせるなど、かつてのタカラ(現タカラトミー)社の勇者シリーズ(※14にて解説)を連想させる要素や演出が盛り込まれている。作品世界内でボーカロイド・初音ミクや、「新世紀エヴァンゲリオン」とコラボするなど、独創的な企画が数多く行われているのも特徴。その放送期間は既に1年(4クール)を越え、現在も放送が行われており、新規のロボットアニメとして久しぶりのヒット作となっている。
――ロボットに夢を乗せられなくなっていると。
谷口:そもそも最近は、巨大ロボットが好きなプロデューサーが減ってきていますすからね。好きでもない人が作ったところで、作品も可哀想なんですよ。
お客さんの側も含めて、全体的な趣向が巨大ロボットよりも、ここにバンダイナムコアーツさんが居るので一例としてあげると(笑)戦車のような、より現実的なラインに降りてきているんだろうなとも思います。
感覚的に理解できるメカとしての戦車。理解できるメカとしてのロボなんて、なかなかないですから。もともと観客に想像力を要求するジャンルだったとも言えるわけです。
個人的に、もし巨大ロボットに可能性があるとしたら、物語における爽快感としての装置だと思いますね。
方向性としては『ゲッターロボ』(※3)や『天元突破グレンラガン』(※4)のような。
※3:永井豪氏・石川賢氏による漫画及び、同名のTVアニメ(1974~1975年)。巨大ロボットに初めて合体・変形ギミックを取り入れ、『マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』と並び、日本のロボットアニメの基礎を築いたとされる。子供向けに作られたTVアニメと異なり、漫画版では石川賢氏の作風が色濃く出た、バイオレンスかつ壮大な世界観が描かれている。
※4:2007年に放送されていたロボットアニメ。巨大ロボットの武器としてお約束となっていた「ドリル」に焦点を当てた作品。シリーズ構成及び脚本を担当した中島かずき氏は、『ゲッターロボ』の生みの親である石川賢氏の担当編集だったということもあり、石川氏の作品を彷彿とさせる要素が盛り込まれている。
――ロボットアニメの問題点として、なかなか新しい演出が生まれにくいのも必要の要因なのかということを感じています。谷口監督もスタッフとして関わられていますが、どうしても90年代の『勇者シリーズ』(※5)あたりの作品のオマージュになってしまうことが多いなと。
谷口:私が言うのもなんですが、『シンカリオン』などは、オマージュというよりも、“正当な後継者”という位置づけでいいんだと思います。あの時代の手法の優れた部分をきちんと分析されて使われていますから。
あとは、全く新しいものを作るとのは別に、既に型が出来上がっているなら、そのままの型で作品をお届けするというのもひとつの作り方だと私は思っているんです。
『スーパー戦隊』や『プリキュア』シリーズが分かりやすいですが、その型の中でも作品はきちんと差別化され、切磋琢磨していくわけですから。観客が減ったら「縮小再生産になっていないか?」とか「この差別化は必要だったのか?」など検証が可能ですしね。
ただ、個人的には、前の作品に対して一つでもいいから新しいことを足していないと、営業的に良かろうが作り手としてはダメだと思っています。求められる仕事がアレンジャーであったとしても、そこには一つは挑戦を入れるべきです。矜持の話ですがね。
話を戻しますが、現実問題として、昔ながらの巨大ロボットアニメが、今後盛り返してくるかというと、難しいのではないかと。そもそも、ロボットを描けるアニメーターの数も減ってしまっている問題があるんです。
※5:『勇者エクスカイザー』(1990年)から『勇者王ガオガイガー』(1998年)まで、放送されていたロボットアニメシリーズ。90年代を代表するロボットアニメで、現在も多数の関連商品の発売が行われるなど、根強い人気を誇る。勇者シリーズで生まれたとされる合体や決めポーズなどの構図・演出は、現在も数多くのロボットアニメに受け継がれている。
――アニメファンは、作品に夢を見なくなっているのでしょうか?
谷口:いや、私は今でもファンはアニメに夢を抱いていると思っているんです。ただ、それがより等身大の理解しやすいものに変質しているのではないかなと。
例えばドラクエ的なイメージとしての中世世界を舞台にした、どこかで観た剣と魔法の世界とか、学園を舞台とした理想の日常モノというのは、想像がしやすいですよね。ゲームの功績抜きにしては語れませんが……。
そういった部分において、夢を抱いているのは変わらないと思うのですが、その夢の質が変わってきている。
――確かに、近年ヒットしているタイトルを見ると、その傾向は分かる気がします。
谷口:実際に読んでみると面白いものも多いので、異世界転生モノとか私は否定はしないんですよ。
個人的に、あれは転生によって社会構造が変わっていく、『シムシティ』(※6)的なゲーム感覚で見ると理解できるんです。自分で作りたいかとなるとまた別になってきますが。
ただね、世界を自分の望むようにデザインする、という点で観ると、昔からのヒーロー物とかハーレム物と何ら変わりがない。だから、観客を取り巻く情報が変わっただけで本質は変わらないと思います。あとは、アニメが浸透と拡散をした結果、より一般化したんだということですかね。
日本のアニメ業界は今、大きな岐路に立っているところだと思うんです。労働問題であるとか、Blu-ray・DVDが売れなくなりつつある問題がある中で、いつまで日本のアニメファンに向けて作品を作っていくか。
世界で売れるジャンルと日本で売れるジャンルというのは違いますから、そういった流れは必ず出てくることになると思います。過去にありましたしね。優秀なスタッフが海外作品に参加することで国内戦力が空洞化した、ということは。これの、より大きな流れが来る可能性はあると思います。
※6:マクシス社のリアルタイム都市経営シミュレーションゲーム。「箱庭ゲーム」とも呼ばれるジャンルの作品で、プレイヤーは市長となって都市を発展させていくことを目的とする。現在もその影響を受けた作品が多数リリースされている。
――世界市場というのを考えた時、『コードギアス』についてはどうだったのでしょうか?
谷口:実際にそれができているかは別として、私自身としては日本人だけに限定して作品を作っているつもりはありません。
できるだけ世界中の多くの人に楽しんでもらう方がいいし、『コードギアス』以降の作品に関してもそちらに大きくシフトしていますから。
今後も、そうした形で作品を作っていけるといいなと考えています。ああ、ただもう少しアニメファンに向けた仕事の依頼があっても良いのかなとは思っていますが(笑)。ギアス以降は、そちら系の依頼がほとんどなくなってしまったんで。
――時勢のお話も出ましたので、ちなみになのですが。ちょうど西暦2019年のタイミングで日本の年号が変わろうとしていますが、『コードギアス』の世界での「皇暦」が「光和」へと変わるのも、2019年なんですよね。これは結構すごいなと。
谷口:いや、これはもう完全に偶然ですよ(笑)。『AKIRA』(※7)が結果的に東京オリンピックを予言していた、とかそういう類の話で、さすがにそんなところまではコントロールできません。
一度、時系列を整理しようとして年表を作ったのですが、その時に考えていたのは、(現実の)新年号と被らないようにしようと。
「光和」というのは「昭和」と韻の使い方が似ていますから、「光」の文字が使われることはあっても、おそらく全く同じものにはならないだろうと判断しました。
※7:1982年~1990年にかけて、週刊ヤングマガジンで連載されていた大友克洋氏によるSF漫画。1988年には、大友氏自ら監督として映画化され、日本のアニメーションを全世界へと知らしめた伝説的な作品となった。その作中世界は「オリンピックの開催を翌年に控えた、2019年のネオ東京」という舞台設定となっており、現実の2020年に開催される東京オリンピックを予言していたと話題を呼んだ。
前編はここまで。後編では『コードギアス 復活のルルーシュ』について深く言及していきます。
ぜひ、作品を鑑賞した上でご覧ください。後編もお楽しみに!
後編はこちらから!
●『コードギアス 復活のルルーシュ』谷口悟朗監督インタビュー後編
[取材・文/米澤崇史 石橋悠]
関連商品
『コードギアス 復活のルルーシュ』作品情報
2019年2月9日(土)公開(全国約120館予定)
あらすじ
光和2年。世界は再編成された超合集国を中心にまとまり、平和な日々を謳歌していた。
しかし、平和は突如として終わりを告げる。仮面の男・ゼロとして、ナナリーの難民キャンプ慰問に同行したスザクが謎のナイトメアフレームに敗れ、2人は連れ去られてしまった。
シュナイゼルの密命を受け、戦士の国・ジルクスタン王国に潜入したカレン、ロイド、咲世子はそこで、謎のギアスユーザーに襲われる。そして、その場には襲撃者に“元嚮主様”と呼ばれる、C.C.が居た。
かつて神聖ブリタニア帝国の大軍すらも打ち破った無敵の王国を舞台に、人々が描く願いは、希望か絶望か。
果たして、ギアスのことを知るジルクスタン王宮の面々と、C.C.の思惑とは——。
スタッフ
監督:谷口悟朗
脚本:大河内一楼
キャラクターデザイン原案:CLAMP
キャラクターデザイン:木村貴宏
ナイトメアフレームデザイン原案:安田朗
ナイトメアフレームデザイン:中田栄治
メカニカルデザイン・コンセプトデザイン:寺岡賢司
メインアニメーター:木村貴宏、千羽由利子、中田栄治、中谷誠一
美術監督:菱沼由典
色彩設計:柴田亜紀子
撮影監督:千葉洋之
編集:森田清次
音響監督:井澤基、浦上靖之
音楽:中川幸太郎
配給:ショウゲート
製作:サンライズ、コードギアス製作委員会
キャスト
C.C:ゆかな
スザク:櫻井孝宏
ナナリー:名塚佳織
カレン:小清水亜美
ロイド:白鳥 哲
咲世子:新井里美
シャムナ:戸田恵子
シャリオ:村瀬 歩
フォーグナー:大塚明夫
シェスタール:島﨑信長
ビトゥル:高木 渉
クジャパット:津田健次郎