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アニメ『ULTRAMAN』神山健治&荒牧伸志インタビュー

アニメ『ULTRAMAN』神山健治監督&荒牧伸志監督インタビュー|往年の『ウルトラマン』にリスペクトしながら今の『ULTRAMAN』へ

『ウルトラマン』のその後の世界を描いた『ULTRAMAN』(月刊ヒーローズ連載、原作:清水栄一×下口智裕)が、2019年4月1日(月)よりNetflixにて世界同時独占配信スタート!

連載スタート当初から話題となっていた本作ですが、なんと今回は3DCGによるアニメ化ということで、ファンの間で話題となっています。

そして、本作の監督を務めるのが、『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』『東のエデン』などを手がけた日本アニメ界のトップランナー・神山健治監督と、『APPLESEED 』などの3DCGアニメをリードしてきた・荒牧伸志監督です。

お二人から見た『ULTRAMAN』、そして『ウルトラマン』の魅力とは何なのでしょうか? また、3DCGの魅力とは……? 本稿では、お二人に行ったインタビューの模様をお届けしていきます。

往年のファンが見たらピンとくるアクションも

——今回の取材に際して、第4話まで見させていただきましたが、特に感動したのはバトルシーンです。早田進はブレンバスターやクロスチョップをやったりと往年のウルトラマンを彷彿とさせる戦い方でした。それに対して息子の進次郎はスタイリッシュに戦ったりしていましたね。

荒牧伸志監督(以下、荒牧):とにかく大事にしたかったのが、元々ウルトラマンをやっていた父親とそれを継承する息子の関係性です。「お父さんがヒーローだったよ」というのはこだわっていますね。

実際にバトルのアクションをつけてくれたのは、アクションコーディネーターの方なんですけど、彼もそういうのが大好きで、ちゃんと考えてくれていました。

僕たちの方針を伝えたところ、結果的にあのようなバトルシーンになりましたね。

——お二人からは注文みたいなものはあったんでしょうか?

神山健治監督(以下、神山):それはもちろんありました。特撮感があるというか、人間がやるアクションっぽさは入れてもらっています。

もちろんアクターがやるので人間ができないことはできませんが、そんな中でなるべくアクロバットな感じにしてとか、もうちょっと軽やかにとか、細かく注文を出しています。

第4話以降にはSEVENやACEも出てくるんですけど、ウルトラマンごとにアクションは変えてもらっています。

荒牧:例えばACEは義手を使ってビームが多彩に出せるとかです。SEVENは原作漫画でも刀を持っていますので、そのあたりを上手く活かしています。

神山:アクション面では、そんなに飛んだり跳ねたりはしていませんね。進次郎だけは空を飛べるので、飛行アクションを強調したりしています。そういうところでもアクターさんに差をつけていただいていますね。

荒牧:異星人もそれぞれ特徴があって、場所のシチュエーションも活かしています。アクションシーンは似た感じにしないように、各キャラクターとシチュエーションと物語をどう組み込むか配慮しています。

——ウルトラマンごとに「やっぱりこういうことするよね」みたいな演出がされているのですね。

荒牧:そこはなかなか見応えがあるんじゃないかと思います。

神山:必ずしも往年と同じというわけではないんですが、もちろんその要素は入っています。ファンの人達が見ても、ニヤリとできるというものですね。

それに加えて原作漫画のキャラクターの個性も大事にしています。SEVENが刀を使ったりするのはオリジナルにはなかったので。

スペシウム光線が横撃ちから縦撃ちになった理由

——スーツのデザインについては、どのように考えられたんですか?

荒牧:デザインの構想は原作通りですが、今回はアニメ用にバージョンを変えています。硬さについては、動かしたときの動かしやすさみたいなものも意識していますね。

インナーとしてある程度フィットしたスーツを着ている上に部分部分に固いものが付いている、ということなんじゃないかとみんなで判断して。

あとは、若干変形を入れつつ、スピードと動きやすさ、かっこよさを優先しています。

——やはり硬いイメージの服ですと、ポーズをつけた時に違和感が出てくるんでしょうか?

荒牧:食い込んじゃったりするんですよね。

神山:あと、硬いままだと実はそんなに動かないんです。ポーズが取れなかったりするんですよね。

漫画や手描きのアニメは、ある程度誤魔化すことができるじゃないですか。CGは硬さまで正直に出てしまうんです。

なので、あえて実写のウルトラマンみたいな柔軟なスーツの上に硬いものが付いているという解釈にしました。

荒牧:そこを印象づけるために変身シーンも工夫しています。後は動き重視で自由に動かす。そういう作戦もあって、ああいった感じにしました。

——スーツのガジェット感というのは何を参考にされたんですか?

荒牧:機能が色々あるのは、参考にしたというより、僕が元々メカやロボットのデザインをやっていますので、職業的なこだわりですね(笑)。性癖みたいなもので、そうせざるを得ない部分があるので、理屈ではありません。

神山さんもメカに関してはこだわりがあるので、「どうすればカッコ良くなるか」といつも相談しています。

——原作漫画にはなかったものを追加されていますね。

荒牧:スペシウム光線の撃ち方はかなりこだわりましたね。

漫画では、クロスさせた横の腕からスペシウム光線が出るんですが、僕は縦撃ちにしようと思っていたんです。そうしたら、神山さんが“腕をスライドさせる”というアイディアを出してくれて、いいねと。

すごくウルトラマンらしくなってよかったですね。僕のオールドスクールなこだわりをそこに集約させた感じです(笑)。

神山:スペシウム光線を出す時のポーズは、「左手を前にして横、右手をその後ろにして縦、その腕をクロスして手首と手首をくっつける」という、初代ウルトラマンと同じにしなければいけませんでした。

しかも、元々のウルトラマンはクロスした縦の手の上の部分からスペシウム光線が出るんですけど、原作漫画は横の腕から出る横撃ちなんです。

漫画で見るとカッコ良いんだけど、映像で観るとスペシウム光線が見えなくなっちゃうんですよ。

荒牧:横から撮っちゃうと薄いものが横に出てるから見えなくなるんです。やっぱり迫力があるものがビーッと出て欲しいんじゃないですか。

横撃ちを見せるために俯瞰にしたりすると映像的におさまりが悪いんですよ。そうするとやっぱり縦に出したい。

神山:最初は顔の前でクロスチョップするような手の形で出すことも考えたんですけど、それはダメですと言われて(笑)。手首を上にしているのがスペシウム光線だと。そこで「ムムム」と悩みました。

縦の腕の下の部分から出すのはOKが出て、前の手を手首から肘までスライドするアイデアを思いつきました。最終ポーズはワイドショット(ウルトラセブンのスペシウム光線のポーズ)になってしまうけど、そこだけはご勘弁ということで。

荒牧:あれは良かったと思いますよ。手首をスライドさせて腕にエネルギーをチャージするというアクションも含めて。

神山:もちろん原作漫画の上にビルドアップしていった感じです。そういうところはこだわってやっていましたね。

▼スペシウム光線の場面

アニメだけどアニメじゃない?

——今回の『ULTRAMAN』は3DCGです。3DCGの現状についてはどう考えていますか?

荒牧:3DCGを導入した作品はどんどん増えていますよね。3DCGでアニメーションを表現する時の方法論って大きくふたつあるような気がしていて。

ひとつは、3DCGを使うんだけどパッと見には手描きアニメに見える方に舵を切っているもの。

今回僕らが撮ったものはそうではなくて、3DCGで一番やれる、一番面白いやり方で作っています。

そういうこともあって、モーションキャプチャーも使っています。モーションキャプチャーの動きも、アニメーション的な動きにブラッシュアップすることもやっていますが、むしろ人の生々しい動きをそのまま画面に出しています。

その方が違和感なく、新しいものを見られるんじゃないかと思ったんです。

実際、演出としても狙い通りになりました。手描きアニメの代用品にはせず、3DCGを使った新しいアニメなんだということを押し出したいなと思って作っているんですよ。そこが多分、今回の作品で一番の特色になっているんじゃないかな。

それに対して観ている人が「これはこれでアリかも」と思ってくれるのを期待しています。

そこまで振り切った方が、むしろ観ている人も納得してくれるんじゃないかと。

ただ、僕らくらいの世代の手描きのアニメを見て育ってきた方にとっては、違和感があるのかもなと思っています。

今回、その突破口をひとつ挙げるとすれば、元々『ウルトラマン』は特撮だということです。それをモーションキャプチャーで表現したというのは、ひとつ親和性があったのかなと個人的には思っています。

——神山さんはいかがでしょうか?

神山:僕も荒牧監督と組む前に3DCGを使ったアニメーションを作っていました。それまではどちらかというと2Dアニメの代用品として、そこからその延長としてどんな表現が可能かというアプローチをしていましたね。

今回は荒牧さんが仰る通り、3DCGでモーションキャプチャーを使うという前提を最大限に活かして、結果どういう面白い映像を作れるかというところを攻めています。

そう考えると、アニメなのかと言われるとアニメじゃないかもしれない(笑)。

でも、何か新しい映像ができたんじゃないかと。そういうところを面白がってもらえるといいなと思っています。

3DCGで違う次元の世界に行くためには、やはり振り切らないといけないんです。

最初はコマを抜いて2コマで動かしたりしてアニメーションっぽい動きに調整しようとしたんですけど、結果的に一番良いのはフルコマで表現する(全てのフレーム・コマで動きの異なる絵を入れる)ことでした。そういう意味ではフルアニメーションですね。

荒牧:そのあたりの反応は僕らも知りたいところですね。

神山:早く皆さんに観ていただきたいです。

——それはすごく感じました。アニメとドラマの中間くらいの不思議な映像で、すごく“生っぽい”。そして、演技の説得力がすごかったんですよ。あれはなぜなのでしょうか?

荒牧:それはモーションキャプチャーの力もありますね。今回モーションキャプチャーのアクターもちゃんと役名付きで発表させていただいたのは、アクションですごい動きをしてくれたからということだけではないんです。

彼らはキャラクターの意味も分かりつつ、全部のセリフを覚えてシーンを丸ごとその場で演じてくれているんですよ。普通のドラマをちゃんと演じてもらっているんです。

それに対して僕らは「そこはもっとこうしてくれ」という演出をその場でどんどん加えて、現場でブラッシュアップしています。これが一番違うところだと思います。

オーディションも綿密にやって選んでいますし、かなりのレベルのアクターの方たちにも、本読みやリハーサルから始めてもらっています。

セリフの内容も彼らの役柄を理解してくれた上で「ここは俺じゃなくて僕なんじゃないでしょうか」みたいなレベルで台本をチェックしてもらって、ディスカッションしながら収録しています。

その臨場感は画面に出ているので、そう思って観ていただけたら嬉しいですね。

神山:おそらく作品をご覧になるみなさんは、アクションの部分だけアクターにやってもらっているという認識だと思うんです。

そうではなくて、アクションも含め芝居のシーンは、すべて役者さんに本当に演じてもらっているんですよ。

読み合わせを何度もやっていて、呼吸や間というのもアクターが演じた演技をそのまま使っています。そこに生っぽさが出ているんじゃないかなと。

アクション部分も全部は無理なんですが、細切れにひとつずつのアクションをやるのではなく、アクションシーンの流れ全体に殺陣を作ってもらってキャプチャーしています。

荒牧:あと、最近は芝居を作った後にどこから見せるかを決める手法のモーションキャプチャーが多いんですが、今回は「どこにカメラを置いて撮っているか」ということをアクターに意識してもらっています。

そうすることによって体系化されたカメラワークになるし、絵コンテと合わないところもある程度無視して、緊張感が映像に出てくるんです。

そのシーンがいいシーンだったかどうかは現場で分かっちゃうんですよ。「今ちょっと何かふっと気が抜けたね」「もうひとつセリフが欲しいな」とわかれば、すぐに録り直す。

そういうことがちゃんと作品に反映されています。

台詞を覚えて演技するのは本当に大変だと思うんですけど(笑)。みなさんすごく頑張ってくれて、しっかりやってくれましたね。

神山:だから空気感や間もちゃんと映っているんですよね。

3DCGの突破口を見つけたい

——お二人がコンビを組んで今後作っていく作品は、『ULTRAMAN』をスタートとして、『攻殻機動隊』や『ブレードランナー』のアニメが決定しています。どんな目標や目的があって、どんなことを実現していきたいですか?

荒牧:作品ごとのテーマというのは『攻殻機動隊』『ブレードランナー』の時に語ることになると思います。

僕自身の思いとしては、神山さんと一緒にやっていることが大きい。

僕は、10年ぐらいフルCGで映画を作ってきて、そのやり方をもっと汎用性を持って、いろんな演出家の方に面白いと思ってもらって、いろんな作品が実現できるフローを作りたいと思っているんですよ。

フローはどんどん変わっていくんですけど、テクニカルなことをある程度分かった方が演出は上手くいくし、分からなくても純粋に演出として面白いものが作れるような体制も作らなきゃいけないなと。

今の3DCGって自由そうで不自由なことが多すぎるんですよ。それはもちろん作画のアニメにもありますが……。

例えば3DCGだと、水回りの表現が大変だったり、髪の毛をかきあげるシーンだけでも難しかったりするんです。

そういう限界点をいろんな人が関わることによって、どんどん突破していきたい。3DCGの未来を発展させたいとか、そこまで大きな話ではないんですけどね(笑)。

なんとなく自分が感じている限界を探すことで、そこを突破できないかなという気持ちがあります。できないことが分かってはじめて、「だけどもっとこういう面白いこともできるんだ」という新しい発見もあるんです。

今回『ULTRAMAN』13話をすべて3DCGで作って、いろんな発見があったので、面白いと感じています。それをもう少し突き詰めていきたいですね。

ウルトラマンへの認識の世代差

——せっかくなのでお二人のウルトラマンの思い出話も聞いてみたいんですが。

荒牧:思い出話ですか(笑)。

——(笑)。お二人が一番好きなウルトラの兄弟は誰ですか?

神山:僕はウルトラセブンですね。

——神山監督は以前から、セブンがお気に入りとおっしゃってましたね。メトロン星人のエピソードがお好きだとか。

神山:日常に非日常的なものが入ってくるあの感じが好きなんです。

『ウルトラマン』に登場する巨大な怪獣は、全部が非日常だから怖いというよりは憧れみたいなものがあって、すげえなって感じで見ていました。

でも、メトロン星人は地球人と同じサイズで自分の家に入ってくるんです。四畳半の部屋に宇宙人の格好のまま入ってくるのが、ものすごくインパクトがありました。

今回のウルトラマンは小さいわけですから、原作もその辺をすごく意識しているなと思っています。

等身大の宇宙人が自分たちが住んでいる場所に現れるというのは、なかなか怖いじゃないですか。そこを上手く原作も拾っているんじゃないかなと。そこは今回のアニメ化でも立てています。

そういうこともあり、等身大の宇宙人が僕の原体験としてあります。メトロン星人は夢にまで出てきたくらいですから(笑)。

——(笑)。荒牧監督はいかがでしょうか?

荒牧:ウルトラマンではないんですけど、『ウルトラセブン』に登場した戦闘機のウルトラホークが好きでしたね。合体するのがカッコ良いんですよ!

神山:ウルトラマンではなくメカに行くところが、荒牧さんらしいですね(笑)。

荒牧:(笑)。登場もカッコ良くて。小さいころは、家の近くの山とか倉庫とかを見て「あそこから出てくるに違いない!」とか考えていましたよ。

神山:あそこにウルトラ警備隊があるんだと(笑)。

荒牧:というのを勝手に想像してましたね。ウルトラホークはカッコ良かったな〜。

——やはり子どもからするとウルトラマンはみんなのヒーローですね。

荒牧:そうですね。特にセブンはすごいスタイリッシュな感じがしたよね。

神山:大人っぽかったというか。

荒牧:ウルトラホークもそういう未来感というか、スタイリッシュな感じがカッコ良かったんですよ。リアルな感じも含めて。

神山:宇宙に行く時は別のやつ(ウルトラホーク2号)に乗って行くというのにまたくすぐられたわけですよ!

——(笑)。

荒牧:3号が滝を突っ切って出てくるとか。

神山:ちょっと坂道になってね(笑)。

荒牧:ちゃんと翼に下反角がついていて、「あれは水を避けるためだな」とか想像してましたよ。

神山:なるほど、そこまでは考えてなかったな〜。

荒牧:3号はなかなか出てこないんで、出てきた時はすごく嬉しかった。

神山:3号、出番が少なかったですもんね。

——でもそんな大好きなウルトラマンを作品でやるというのはプレッシャーがあったと思いますが。

荒牧:プレッシャーというか、すごく楽しんでやりましたね。

神山:原作漫画によるウルトラマンの解釈と僕らの世代が感じていたウルトラマンの間に、やっぱり世代の差を感じたんです。むしろそこをどうしようかという点に一番悩みました。

荒牧:自分たちがどう納得するかというところで(笑)。

神山:原作は、いまの若い人たちには受け入れられているのだと思うんです。彼らは、僕らの世代とは違う見方をしているんだろうなと思いました。そこに折り合いをつけつつ、組み込みつつということですね。

——お二人が3DCGに力を入れられている理由というのはあるのでしょうか?

荒牧:個人的な意見ですが、僕は3DCGに触れた初期の頃から絵は描くけどアニメーターではなくて、3DCGアニメの方が自分はコントロールしやすいし、演出しやすかったんです。

アニメーションはアニメーターにある程度任せてしまう感じがあって、それをコントロールするためには絵コンテからガッツリやらなければいかなかった。

それに対して3DCGアニメは、なんとなく自分の中でコントロールしやすいところがあったんです。現場で役者と話しながら演出したり、上がってきた絵をデジタルで直したり、そういう作業がスピーディーで、3DCGの方が僕には向いているかもと。

3DCGは、リアルな見た目にも、アニメっぽい見た目にも変えられる自由度も、僕には魅力的でしたね。

神山:確かにそうですね。意識的に強化をしているわけではないんですけどね。

荒牧:神山さんはどちらも平行してやってますよね。

神山:はい。僕は、やってみて3DCGのアニメーションの魅力をすごく感じました。

表現の幅だけで言うと、やっぱり不自由な部分もまだまだ多いですし、お金もかかるし。根本的なことを言うと、「何でコンピューターグラフィックスでアニメを作らなきゃいけないの?」って言いたくなるくらい、縛りはきついんですよ。

おそらく手描きのアニメも最初はそう言われていたと思うんですよね。なんでこんな何枚も絵を描くのか、なんでこんな苦行のようなことをやって映像を作らなきゃいけないんだと(笑)。

それでも手描きのアニメは、おそらく夥しい数の絵を描くということが、理解していない人にも凄みとして伝わってくる映像媒体なのだと思うんです。

3DCGの場合は「だってCGでしょう?」って、凄みすら感じられていない状態なのかもしれません。「自動で動かせるんでしょ?」というくらいで。

実際に、いざやってみたら不自由だったんですよ。でも、手描きのアニメとは違う魅力があるんだということも分かりました。

例えば、手描きのアニメ(セルアニメ)は絵そのものの魅力で勝負しますけど、3DCGはそれよりもうちょっと素材としての面が強くて、実写でもない正確な絵が動いている良さとかセルアニメにはない質感があります。

つまり3DCGは、素材としてどれを選ぶかというアートだと最近は思い始めたんです。この表現とこの表現であれば、取捨選択してどちらを取るべきかという選択肢があるツールです。

その上手い選択を見つけた人が、3DCGのアニメーションで覇権をとっていく可能性がまだあるんだろうなと思います。

そこが今回、荒牧さんと一緒にやらせていただいて気づけたことですね。

——アニメでも実写でもない第三の表現として3DCGが登場したということでしょうか。

荒牧:そうです。でもあまりこの表現方法だからというこだわりはありません。やはり、出来上がった作品が全てなので。

3DCGは、大変は大変なんですけど、それがなかなか伝わりづらいですね。魅力はたくさんあるんですが。

神山:手描きのアニメより何倍も大変だったりするんです実は(笑)。

荒牧:確かに、なんでこんな面倒くさいことをやっているのかなと、ふと思うことはありますよ(笑)。でも、それはそれで面白いんです。

[インタビュー/石橋悠]

Netflixオリジナルアニメシリーズ『ULTRAMAN』

2019年4月1日(月)全世界同時配信開始!

【ストーリー】
かつてこの世界には〈光の巨人〉と呼ばれる存在がいた。やがて〈光の巨人〉はその役目を終え、遠い宇宙にある自らの故郷へと帰還し、同化していた地球人はそれまでの記憶を失うことで自らの在るべき場所へと戻っていった。ウルトラマンの存在は過去のモノとなり、科学特捜隊日本支部もその役割を終えて、光の巨人記念館へとその姿を変えていた。

早田進次郎は多感な思春期を過ごす高校生。だが彼は、自分が驚異的な跳躍力や頑丈な肉体といった人間離れした“普通”ではない力を持っていることを自覚していた。

そんなある日、進次郎は父・早田進が、かつてウルトラマンであったことを知る。

そしてウルトラマン無き地球に暗躍する宇宙人たちの存在も。

進次郎は、秘匿組織として健在する科学特捜隊の井手によって開発された、ウルトラマンスーツを着用できる数少ない適合者だった。

「単刀直入に言おう――キミにウルトラマンになってもらいたい」

【キャスト】
早田進次郎:木村良平
諸星弾:江口拓也
北斗星司:潘めぐみ
早田進:田中秀幸
佐山レナ:諸星すみれ
井手光弘:魚建
エド:牛山茂
ジャック:竹内良太
遠藤庸介:花輪英司
倉田:関戸博一
白石:白石稔
アダド:津田健次郎
ベムラー:曽世海司

【スタッフ】
原作:円谷プロダクション、清水栄一×下口智裕(「月刊ヒーローズ」連載)
監督:神山健治×荒牧伸志
音楽:戸田信子×陣内一真
アニメーション制作:Production、I.G×SOLA、DIGITAL、ARTS
主題歌:OLDCODEX「Sight Over The Battle」

コミックス『ULTRAMAN』13巻 2019年3月5日(火)発売

アニメ配信開始決定!
『ULTRAMAN』が加速する! 香港編、クライマックス!!!

科特隊VS.星団評議会の戦いの縮図となった香港。
新たな力を得た進次郎と諸星が、獅子兄弟と相まみえる!
実力伯仲の両者の間で、揺れ動く趨勢。
だが、その時星団評議会が非常の決断を下す!!

【商品情報】
商品名:ULTRAMAN 13
著者名:清水栄一×下口智裕
発売日:2019年03月05日
価格:600円+税
判型:B6判
ISBN:9784864686242
アニメイトオンラインショップでの購入はこちら
 
Netflix作品ページ
アニメ『ULTRAMAN』公式サイト
「ULTRAMAN」公式Twitterアカウント(@heros_ultraman)
コミックス『ULTRAMAN』公式サイト

Netflixとは

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1989年(平成元年)生まれ、福岡県出身。アニメとゲームと某王国とHip Hopと自炊を愛するアニメイトタイムズの中堅編集者兼ナイスガイ。アニメイトタイムズで連載中の『BL塾』の書籍版をライターの阿部裕華さんと執筆など、ジャンルを問わずに活躍中。座右の銘は「明日死ぬか、100年後に死ぬか」。好きな言葉は「俺の意見より嫁の機嫌」。

この記事をかいた人

石橋悠
1989年福岡県生まれ。アニメとゲームと某王国とHip Hopと自炊を愛するアニメイトタイムズの中堅編集者。

担当記事

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