新作ゲーム『SympathyKiss』・『滄海天記』発売目前! 乙女ゲームブランド「オトメイト」&女性向けゲームブランド「ALTERGEAR(オルタギア)」両代表インタビュー
オトメイト(アイディアファクトリー) 代表・佐藤嘉晃社長インタビュー
──「オトメイト」ブランドの魅力はどこにあると考えられていますか。また、「ALTERGEAR(オルタギア)」についてもお聞かせください。
アイディアファクトリー 代表取締役社長 佐藤嘉晃さん(以下、佐藤):アイディアファクトリーは乙女ゲーム制作に後発して参入したため、既にある諸先輩のメーカーとは違う新しい題材を求めて、これまで様々な題材の乙女ゲームをリリースさせて頂きました。
それが既に17年続いているので、ファンの皆さま一人一人好きなタイトルを見つけ出して頂いている事が魅力に繋がっているのではないかと思います。
「ALTERGEAR(オルタギア)」のブランドについてですが、「オトメイト」は「乙女ゲーム」に注力したブランドの為、乙女ゲームにカテゴライズされない女性向けゲームは別ブランドにした方が良いという事で「ALTERGEAR(オルタギア)」は生まれました。
当時はまだ、「ALTERGEAR(オルタギア)」が発足していませんでしたが、過去リリースしたタイトルでも2017発売の「おそ松さん THE GAME はちゃめちゃ就職アドバイス -デッド オア ワーク-」などは本来であれば、こちらのブランドにカテゴライズされるゲームであったかと思います。
──元々はコンシューマーゲームとして、そして今ではスマートフォン向けアプリなどでも展開されている乙女ゲームですが、そういった時代の変化などをどう捉えられているのでしょうか。
佐藤:ゲーム業界の状況は日々大きく変わっているのですが、その変わり方に比べると乙女ゲームは変化が比較的少ないと言えると思います。
スマートフォンアプリのタイトルも増えていますが、Nintendo Switchでリリースしたタイトルにおいても変わらずご支持をいただき、ファンの皆さまには大変ありがたく思っております。
変わらずご支持を頂いているのは、この乙女ゲームのジャンルが、スマートフォンアプリのゲームに比べて、物語の過程をじっくり楽しもうと思うと、家庭用ゲーム機でのリリースの方が向いているからであると捉えています。
──ブランド「オトメイト」のはじまりは、当時は「IF乙女いと」ブランド名義での、2005年「ふしぎ遊戯 玄武開伝 外伝 鏡の巫女」かと思います。第1作から17年が経ちますが、長く続くブランドだからこその悩みや難しさなどがあれば教えてください。また、17年間のなかで印象的なエピソードなどありますか。
佐藤:本当に振り返るとあっという間で、大変な事の連続だったはずですが長く続く事での特別の難しさはありません。いつも多くのお客さまに提供したコンテンツを楽しんで頂き、ブランドを継続させる事の重要性を考えながら、展開してきました。
タイトルの魅力をゲームだけではなく多面的に展開する事が大切だと感じており、様々な会社とのコラボレーションも行ってきました。今後もさらにそれを続けて行きたいと考えております。
17年間で特に印象的だったのは第2回目の「オトメイトパーティー(オトメイトパーティー2009)」で『薄桜鬼』のアニメ化の告知をさせて頂いた際の歓声でしょうか。純粋に大変嬉かった記憶です。
──「オトメイト」作品において大切にしていることがありましたら、理由と併せてお聞かせください。
佐藤:どのタイトルもゲーム単体だけではなく、その後の展開をさせて頂きたいと思いながら作っております。パートナーの会社様にアニメ化や舞台化をして頂けるとゲームをプレイしてくださった方だけでなく、いまでは世界中の多くの人々に作品の面白さを知って頂く事ができます。
弊社が乙女ゲームに対して貢献できることがあるとすればそういった可能性の拡大だと考え、取り組んでおります。
──様々なジャンルとのコラボ作品もお見受けしますが、どういった狙いがあるのでしょうか。また、今後もそういった作品の発表などは予定されているのでしょうか。
佐藤:先の質問でもお答えしたように、「オトメイト」は自社だけでなく、他社様の協力のもと、様々な展開を拡大することで継続してきております。
今やゲームを用いたビジネスは国内の限られた展開だけでは成立しにくい時代となっており、多面的にタイトルが成立・展開する必要があります。そのため、今後も様々なジャンルとのコラボはさらに増えていくと思います。
「オトメイト」のゲームをプレイしてくださるユーザーの皆様に支えられる限り、より多くの題材にチャレンジしていきたいと思っています。
──間もなく発売する新作ゲーム『SympathyKiss』は、どういった経緯で開発が始まったのでしょうか。また、こういう方にプレイしてほしい、など注目ポイントがありましたらお聞かせください。
佐藤:これはデザインファクトリーから上がった企画となるのですが、新機軸として大人層にもアピールするタイトルを作りたいとプレゼンされたことから始まっています。
新作は常に新たなチャレンジなのですが、今回はこれまでのオトメイトユーザーの方々に加えて、特に社会人になっている方々に楽しんで頂ける内容になっていると思います。
──最後に今後の展望をお聞かせください。作品、オトメイトガーデンなどの店舗企画それぞれについてお聞かせいただけますと幸いです。
佐藤:9月に開催された「オトメイトパーティー2022」で告知されたように、『Collar×Malice』は2023年に劇場版アニメが控えております。
オトメイトガーデンや、オトメイトストアなどは直接弊社ではなく、パートナーとなる会社さんにお任せしながら運営を行って頂いています。いずれも各会社様と協力し、お客様に楽しんで頂けるものを提供することで、ゲームシーンを盛り上げていく役目であると考えております。
今も、「オトメイト」では複数のゲームが同時に開発されており、近々また新作の情報公開をさせて頂く予定です。是非今後とも応援よろしくお願いいたします。