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女性向け“近未来おもてなしアドベンチャー”ゲーム『18TRIP』制作陣インタビュー

リベル・エンタテインメントより5月23日リリースの『18TRIP』制作陣インタビュー! 「聖地巡礼に行きたくなるようなコンテンツにしていきたい」

隙間時間で楽しんでもらえるようなゲームシステムを目指した

──本作は"近未来おもてなしアドベンチャー"とのことですが、具体的にどのようなゲームシステムになっているのでしょうか?

沖田:本作のゲームデザイン、システムはほとんどイシグロに任せています。彼女とは前職からの付き合いでして、ユーザー目線でゲームを妥協なくディレクションできる情熱と感性について深く尊敬しておりまして。いつかイシグロと新規のコンテンツを立ち上げたいなと思っていたので、今回は一緒に仕事ができて嬉しいですね。

イシグロ:ありがとうございます。では、本作のメインシステムである“おもてなしバトル”から説明させていただきます。こちらはタワーディフェンス風のミニゲームです。一般的なタワーディフェンスは迫りくる敵を倒すシステムが多いですが、本作ではミニ区長を配置して観光客をおもてなしするという流れの、カジュアルなシステムに仕上げました。推しキャラクターたちと楽しくポジティブな気持ちでゲームを遊んで頂けるようにしたかったので、ミニキャラにもこだわりたいと思っていたところ、藤井が『DREAM!ing -ドリーミング!-』の頃からお付き合いがあるということで紹介を受け、ミニキャラのイラストはウチこし先生に担当していただきました。

沖田:およ先生と同じく、ウチこし先生も藤井の猛プッシュで決まったんですよ。

藤井:ウチこし先生には前職の時に本当にお世話になっていて……ものすごくかわいいイラストを描いていただけるので、ぜひにと。

イシグロ:実際できあがったイラストはとても可愛く、アニメーションをつけてかなりポップでコミカルに動かすことができたので、ぜひミニキャラの可愛さも堪能して頂ければと思います。キャラクターごとの個性も一部アニメーションには反映しているので、区長全員をマップに配置してみてほしいです。ゲーム性としては気軽に楽しめるシステムが基本方針ではあるものの、タワーディフェンスの楽しさの1つである戦略を練って攻略するという側面を強めにした高難易度のステージもいつか実装できればと考えています。

※開発中の画像です。

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──タワーディフェンスということですが、迫り来る観光客をどのようにしてさばいているんでしょうか。

イシグロ:マップに配置したキャラクターたちが、観光案内をしたりしてお客さんを足止めしつつさばいたり、足止め中に他のキャラクターがライブパフォーマンスやバルーンアートを披露したりして、お客さんの満足度をあげるという流れでさばきます。お客さん目線で見ると、複数のキャラクターが付きっきりで対応してくれることもあるので、至れり尽くせりでおもてなしされているような状況です。ちなみに観光案内も、本作の近未来の世界観らしく、ロボやホログラムモニターを使って行います。たまにお客さんのラッシュがあって足止めができなかったり、満足度があがりにくいお客さんが来たりするのですが、おもてなしで満足してもらえないまま帰ってしまうと、観光レビューが減点になります。

──この配置されているキャラクターたちは、カードごとでスキルや必殺技みたいな効果が違ってきたりするんでしょうか。

イシグロ:そうですね。まずカードごとに、いわゆる属性のような形で、本作では“ジョブ”という名称の役割が振られてます。このジョブで、マップ内の配置できる場所や、おもてなしの特性がかわります。さらにカードごとのスキルもあるので、それぞれで異なる、おもてなしに役立つ効果が使えます。さらに必殺技もあって、各ステージで1回だけ、チャージが貯まると、必殺技のおもてなしユニゾンを発動できます。必殺技を使うと、一気にマップにいるお客さんの満足度をあげることができるので、お客さんのラッシュが来るときなどに活用してほしいです。各ジョブやおもてなしユニゾン発動時の専用ボイスを収録してもらい、こちらもとても可愛く、クスっと笑える面白いものもあるので、注目してもらえればと思います。タワーディフェンス風ミニゲームというところで、遊び方を説明しようとすると複雑になりがちなのですが、かなりカジュアルにしているので、全部を理解せずとも、遊んでいただけるかと思います。

また、本作のおもてなしバトルの特徴として、完全クリアしたステージはバックグランドでフルオート周回できる機能を実装してます。今の時代、すでに推しがたくさんいたり、たくさんのゲームを並行してプレイしていたり、毎日の時間が足りないユーザーさんが多いですから、快適な周回プレイを意識して作りました。

──確かに、他のゲームと並行してプレイしやすいというのは、かなり強みに感じますね。

イシグロ:メインストーリーも解放条件なしで好きなところから読めるので、ユーザーさんのペースで気軽に読めるというのを意識しています。キャラクターや世界観に興味があって、メインストーリーを読みたいと思っても、メインストーリーを読み切るために、さまざまなミッションやゲームハードルのクリアに時間を割かないといけない…という状況が個人的に苦行で…。本作ではそもそもメインストーリー全解放、メインストーリー内で発生するおもてなしバトルをオフにできて、連続オート再生完備、さらに主人公や群衆キャラにもボイスがついた完全フルボイスで耳だけでも楽しめるので、個人的には理想のメインストーリーシステムになっています。ストーリー各話の途中でも中断できて、中断地点から読み戻れるようにつくったので、隙間時間の読み進めもできます。

※開発中の画像です。

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組み合わせとランダム要素でコンプ欲が刺激される“研修旅行”

イシグロ:次に“研修旅行”という機能についてなのですが、これはいわゆる“放置機能”と呼ばれるもので、ゲームに張り付いていなくても大丈夫なシステムになっています。こちらは好きな観光区長を2人選んで、海外研修に行ってもらうという内容です。一定時間が経過すると研修レポートが届くんです。『18TRIP』は基本的に国内旅行がメインとなるんですが、やはり海外も取り入れたいという思いがあり、研修旅行は海外を軸としたコンテンツになっています。

システム画面で観光区長2人を選ぶのですが、それぞれペア名が設定されていて、これを全ペア確認するだけでもやり込み要素になると思います。沖田や藤井にペア名を考えてもらいました。これを見てるだけでも面白くて……“世界征服同盟”とかあるんですよ。誰と誰のペアなのかはお楽しみに。

一定時間が経過すると獲得できる研修レポートには、観光区長たちの直筆コメントや、2人が撮ったポラロイドなどがランダムで配置されます。

※開発中の画像です。

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沖田:ポラロイドひとつとっても、ツーショットもあれば風景だけだったり、キャラクターが映り込んでいるものと、バリエーション豊かです。なので、かなりじっくり楽しめるんじゃないかと。

イシグロ:研修旅行は本当にいろんなところに編成や各回で差が出る仕様になっているので、ぜひ違いを楽しんでほしいです。研修レポートのちょっと頭身高めのイラストもウチこし先生に担当してもらっていて、とてもかわいく仕上がってます!

沖田:背景も担当してくださっているんですけど、このポラロイド風の風景イラストが天才的ですよね。

藤井:このままグッズになってもおかしくないくらいですよ。

──かなりのやり込み要素になりそうですね。

藤井:キャラクターたちが手に持っているアイテムとかも毎回ランダムで変わるので、差分は結構な数になります。

イシグロ:海外研修から帰ってくると、キャラクターがお土産も持ってきてくれるんですよ。このお土産はドット絵で描かれていて、数も約300種類あるので、コンプ欲がある方は長い目で楽しんでいただければと思います。ちなみにお土産も、このペアでしか持ち帰ってくれないものもあったりするので、いろんなペア編成でかなり長い目でみて遊んでいただけると嬉しいです。

※開発中の画像です。

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イシグロ:続いて“きずなっぷ”についてですが、こちらは“絆マップ”の略でして、各観光区長ごとに存在します。カードの育成などで親密度を上げていくと、各キャラクターの直筆プロフィールが解放されたり、メインストーリーだけでは描ききれない観光区長たちの内面に迫る“区長ノベル”というノベル風のストーリーが読めます。

──プロフィールコメントは直筆なんですね。

イシグロ:文字からもキャラクターらしい個性を感じていただけると思います。

※開発中の画像です。

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イシグロ:そして“旅LOG機能”なんですが、『18TRIP』で大事にしたい国内観光をさらに楽しむ機能となっています。ゲーム内で登場する場所のモデルとなった観光地を聖地巡礼するのに役立つ情報が確認できます。

旅LOG機能の画面左下にカメラのマークがあるのですが、ここを押すとARカメラが起動するようになっていて、キャラクターたちと一緒に写真が撮れるようになっています。さらにスマホのGPS機能をオンにしていただくと、ゲーム内のマップ上で、行ったことのある地域に色がつく仕様にしました。『18TRIP』で取り上げた地域を観光する際に使っていただいたり、ライフログのような機能として使っていただければと思います。ちなみにARカメラもこだわっていて、本作の機能内で写真のサイズ比を変えられて、1:1の写真も設定できます。写真の用途にあわせて、使っていただければと思います。

※開発中の画像です。

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──マイページ画面のUIも旅行っぽいモチーフがたくさん使われていてワクワクしますね。

イシグロ:マイページのデザインはBALCOLONY.さんにお願いしました。デザインの良さと、システム面での便利さのバランスにはかなり試行錯誤しました。

マイページはBALCOLONY.さんのご提案で、飛行機の窓から覗いているようなイメージでデザインを仕上げていただいています。また、本作のテーマとして近未来と平成のレトロさの混在という部分が挙げられるので、ゲームデザインで世界観実現も意識してます。モチーフデザインのボタンも多いためタップ音もバリュエーションを作っているので、デザインでも本作のコンセプトを身近に感じてもらいワクワクを感じでいただければ嬉しいです。

──スーツケースにステッカーを貼る人も多いですが、マイページからはそんな雰囲気を感じますね。

イシグロ:そうですね。マイページはスーツケースに貼るような旅ステッカーや旅券モチーフでIDやスタンプを使っていただいてます。タイトルでは荷物タグっぽいデザインにしたりとか、パーソナル機能でメインストーリーで取り上げた場所のご当地スタンプがパスポート に押印されたり、随所で旅を取り入れてます。
さきほど話した旅LOG機能はリアル旅向き機能なのですが、仕事や家庭のご事情でなかなか旅行にいけないときに、ゲームログインで旅を身近に感じられ、ゲームプレイでバーチャル旅を楽しめるということが本作で大切にしているポイントの1つなので、いたるところの「旅」要素も作り込んでます。ゲームマップで各地域の良さを感じられたり、ストーリー内の主人公部屋の背景に気に入った旅のお土産を置けたり、バーチャル旅をゲームで味わってほしいです。

※開発中の画像です。

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