『アリス・ギア・アイギス』×『フレームアームズ・ガール』コラボ決定記念!イラストを手がけた、島田フミカネさんと川村幸祐さんにインタビューを実施
スマートフォン向け3Dアクションシューティングゲーム『アリス・ギア・アイギス』と、TVアニメ『フレームアームズ・ガール』のコラボイベントが、2018年夏よりスタートします。
コラボ特設サイト:https://colopl.co.jp/alicegearaegis/lp/fagirl/
いずれも“メカ×美少女”をコンセプトとする作品として注目を集めている作品です。現在は特設サイト上で、両作品のキャラクターデザイン原案を務めた島田フミカネさんと、アニメ『フレームアームズ・ガール』のキャラクターデザイン・総作画監督である川村幸祐さんによるコラボイラストが公開されているほか、ゲームアプリ内でも様々なイベントが実施予定となっています。
※今回記事内でご紹介している川村幸祐さんのコラボイラストは
特設サイトで公開している【『フレームアームズ・ガール』アニメ制作陣による応援イラスト】第1弾となっております。第2弾、第3弾も特設サイトにて公開中です。
今回は、そんなコラボイラストを手がけた島田さん&川村さんにメールインタビューを実施! イラストレーターとアニメーター、それぞれの観点から、今回のコラボや『アリス・ギア・アイギス』と『フレームアームズ・ガール』について語っていただきました。
製品デザインに含まれる背景文脈を読み解こう 堅実で落ち着きのある、美少女×メカの総本山
ここからは、両作品でキャラクターデザインを務める島田フミカネさんのインタビューになります。プロダクト・デザイン(製品としてのデザイン)の観点を含む、二次元的なイラストに対する“現実的”な姿勢が語られています。仕事への姿勢なども話されているので「これからイラストを仕事にしたい」という方も必見です。
島田フミカネ:イラストレーター。アニメ「FRAME ARMS Girl」、「ブレイブウィッチーズ」、「ガールズ&パンツァー」、「ストライクウィッチーズ」、フィギュア「メカ娘」など、数多くのキャラクターデザイン(原案)を担当。その作品の多くに機械や兵器を着用した少女が登場しており、「メカ少女」ブームの火付け役としても広く認知されている。
――今回のイラストについて、特にこだわった(ここを見て欲しい)ポイントがあれば教えてください。
島田フミカネさん(以下、島田):『フレームアームズ・ガール』が手のひらに乗るサイズの小型ロボットなので、そこが伝わりやすいよう夜露とのサイズ差を意識しました。
轟雷の足場になっているのは、『アリス・ギア・アイギス』ゲーム内で、隊長の分身(?)的役割をしているドローンです。作画にあたっては「実際の工業製品であれば、ここにねじ止めがある」とか「USB的な接続ポートとかあるかな」と考えながらディティールを足してます。
――キャラクターを描くにあたって、最も重要視している要素を伺えますか?
島田:言うまでもなさすぎて、いまさら特に意識はしてないのですが、まず(美少女キャラなら)可愛く、魅力的であること。『アリス・ギア』で言えば、キャラ、衣装(戦闘用のスーツ)、メカ部分で色やデザインライン等、トータルなコーディネートが取れていること。あまり盛りすぎない、もう一回パワーアップしてもゴテゴテになりすぎない範囲でまとめることを留意しました。
――これまでご自身が手がけられたデザインやイラストで、特にチャレンジングだったもの、記憶に残っているものを教えてください。
島田:アマチュア時代にたくさん書いていた“兵器(主に第二次世界大戦もの)の擬人化”ものでしょうか。戦車や航空機等、もともと人型でない形状の特徴をどう抜き出し、キャラとフィットさせていくか。今やっている仕事の大半、そこの延長になっています。
――発想を生み出すにあたって、常に行っていること、習慣などがあれば教えてください。
島田:気分転換や運動不足にならないように、というのが主目的ですが、1日1時間程度は散歩するようにしています。ぼんやり考え事をしていると、ふと「こういうのがいいんじゃないか」と浮かんでくることがあります。狙ってできることではないですが……。
――お仕事にあたっては、どんな機材とソフトウェアを利用していますか?
島田:ごくごく一般的なウィンドウズパソコンとモニター1枚、Wacomのペンタブレット(液晶タブレットでない普通の)。ソフトはここ数年はCLIP STUDIO PAINTを使用しています。
――他の方は使っていない、しかし仕事に役立つ道具やソフトウェアなどがあれば教えてください。
島田:特別な機器もツールも使っていませんが、仕事柄ミリタリー関連のイラストが多いので、それ関係の書籍や模型等はそこそこの量あると思います。
――アナログでの作業と、デジタルでの作業はどちらが多いですか? また、どういった場合に使い分けを行っていますか?
島田:現在は下書きから仕上げまでほぼフルデジタルです。おもちゃ、模型等のデザインの場合は、試作品を触りながらここを改良しよう、といった作業はあります。
――絵のお仕事を始められたきっかけや、それに繋がる体験などあればお聞かせください。
島田:アマチュア時代にネット掲示板に絵を投稿したり、HPを作ったり……。という事をしているうちに、それを見た方から商業作品(制作側)に声をかけていただいたような格好です。
――ご自身の作風を作り上げるにあたって、特に影響を受けた作品(作家さん)があれば教えてください。
島田:メカニックと美少女、SF/ミリタリーテイストの合わせ技という点で、士郎正宗先生の影響が最も大きいと思います。パワードスーツ、サイボーグ、多脚戦車……。そういったアイテムが、個別のデザインとしてでなく、作品全体の世界観、空気感のなかに配置されているところ。「こうやって整備したり運用したりしているんだ」というのが見えるのが好きです。
――過去に先達から受けたアドバイスで、最も記憶に残っている(役に立っている)ものがあれば教えてください。
島田:「締め切り・待ち合わせ時間等は守る」「無理なら無理とちゃんと言う」のが一番です。
――今後の展望として、挑戦してみたい仕事はありますか?
島田:今やらせていただいている案件だけで十分にやりがい、楽しさがあるので、あまり考えたことはありません。フィギュアやプラモ等、立体物の企画は、大変ですが形として手元に残る嬉しさが大きく、お声がけあれば積極的にやってみたいです。
――イラストレーターを志す若い方に、一言メッセージをいただけますか。
島田:前述した「時間は守ろう」「連絡はちゃんとしよう」でしょうか。大先生方の武勇伝的エピソード、あれは大先生だから許されていることなんで、若手がやったら怖いことになりますよ(笑)
――ありがとうございました。
プラモデルを片手に持って、メカ作画に悪戦苦闘 常にチャレンジの姿勢を忘れない
続いてはアニメ『フレームアームズ・ガール』でキャラクターデザインを務める、川村幸祐さんへのインタビューです。コラボにあたって『アリス・ギア・アイギス』のキャラクターを描いた際の感想から、クリエイターとしてアニメーターを志した頃の思い出まで、様々な思いが綴られています。
川村幸祐:アニメーター。数々のアニメ作品でキャラクターデザインを務める。
主な作品は『まよチキ!』『おにいちゃんだけど愛さえあれば関係ないよねっ』『対魔導学園35試験小隊』『ISLAND』等。『フレームアームズ・ガール』では初めてハイブリッド作画に挑戦した。
――今回のイラストについて、特にこだわった(ここを見て欲しい)ポイントがあれば教えてください。
川村幸祐さん(以下、川村):楓のポーズや表情は割と気に入ってます。和風な狐モチーフな所も魅力的ですね。
逆に夜露には悩まされました。元気なんだけど、元気過ぎないようにしないといけなかったりして……。『アリス・ギア・アイギス』の二人は初めて描かせてもらったんですが、はたしてうまく出来たかどうか……。
轟雷を描いたのも久しぶりなので、描き方を忘れていないか心配でした。作画にあたっては「どんな風に描いてたっけかなぁ」と昔のラフを引っ張り出したりしてました。やっぱり違う作品をやっていると忘れちゃうんですよね。
……あと(見てほしいポイント)は、胸とか、太ももとか、お尻とか(笑)。
――キャラクターを描くにあたって、最も重要視している要素を伺えますか?
川村:アニメーションのキャラクターデザインは“原作の絵”がある場合がほとんどなので、まずは似せる事が大前提なんです。その中でキャラクターを生かす、命を持たせるという事を自分なりに噛み砕くようにしています。
このキャラクターはどんな性格で、どんな生活をしているのか……。そんな所から考え始めて表情やポーズなどに反映させる感じですね。
――これまでご自身が手がけられたデザインやイラストで、特にチャレンジングだったもの、記憶に残っているものを教えてください。
川村:仕事に関しては、毎回表現方法に課題を持つようにしているのでいつもチャレンジではあるのですが……。それまではあまりメカ物に触れてこなかったので、作品としては『フレームアームズ・ガール』はしんどかったですね。
硬い立体の作画って、やっぱりなんとなく頭の別の部分を使う気がします。版権を描く時なんかはいつも、プラモデルを片手に持ちながら作業してました。
――発想を生み出すにあたって、常に行っていること、習慣などがあれば教えてください。
川村:常にアンテナを立てておく事でしょうか。自分の感覚に引っかかったものはすぐさま保存、という感じで。
今はアニメもイラストも飽和状態な上に移り変わりもすごく早いので頭がパンクしてしまいそうですけど、流行というものに置き去りにされないよういつも気を張っています。
――絵のお仕事を始められたきっかけや、それに繋がる体験などあればお聞かせください。
川村:最初は正直、絵を描いて生活できたらいいなー、くらいの楽観的なものでした。アニメーターに決めたのは、個人作業の漫画家などと違ってとりあえず会社には入れそうだったので、みたいな感じですね。
地元は田舎なので大してアニメもやってませんでしたから、なんだかよく知らないまま本当にふわっと東京に来てしまいました。いざ現場に入って仕事を始めると、随分と甘く見ていたな、と後悔する事になるんですが(笑)。
――ご自身の作風を作り上げるにあたって、特に影響を受けた作品(作家さん)があれば教えてください。
川村:アニメーターの牧野竜一さんですね。自分の師匠なんですが、もう本当に足を向けて寝られないくらい色々な事を教えていただきました。技術のみならず、仕事に対しての考え方や向き合い方などもそうです。
この人がいなかったら今の自分は絶対に無いと言い切れるくらいお世話になった方です。自分がアニメーターを続ける限り背中を追い続ける事になるでしょうね。
実はこの牧野さんに出会うきっかけとなったのが、彼がキャラクターデザインをしている『BPS-バトルプログラマーシラセ-』という作品でした。
これが自分は好き過ぎて好き過ぎて。下調べもせずにこの作品を制作したAIC(アニメインターナショナルカンパニー)に入社してしまうほど大好きでした。でも、この時はまさか牧野さん自身に直接教えていただけるとは夢にも思っていなかったですね。この辺の話をするといつもドラマみたいって言われるんですが(笑)。
もちろん今でも一番好きな作品で、多分これからもそれは揺るがないと思います。
――過去に先達から受けたアドバイスで、最も記憶に残っている(役に立っている)ものがあれば教えてください。
川村:色々あるんですが……。人を描くにあたっては“人体は背骨ありき”という事ですかね。どんな頭身やプロポーションのキャラクターでも、人の形をなしている以上このルールは適用されるんです。デッサンの基本ですね。
――今後の展望として、挑戦してみたい仕事はありますか?
川村:オリジナル作品をやりたいですねー。いつも言っている事なんですが、原作を元にした作品のキャラクターデザインはある意味翻訳業みたいな所があるので、たまに自分の絵というものがわからなくなってしまう時があるんです。
だからちょっと言葉は悪いですが、人真似ではなく一からキャラクターを起こす作品をやってみたいという気持ちはずっとありますね。
もちろんそれがアニメになれば最高なんですけど。面白そうな内容ならアニメに関わらずなんでも挑戦してみたいと思っているので、仕事の依頼はいつでもお待ちしております。コトブキヤさんが「フレームメイドサン・ガール」とかの企画を振ってくれないですかね(笑)。
――アニメーターを志す若い方に、一言メッセージをいただけますか。
川村:アニメーションを本気で仕事にしたいならいつでも門は開いてますよー。とりあえずで飛び込んでやっていけるほど楽な世界ではないんですが、やる気のある方は大歓迎です。
新人の頃は自分も色々と苦労したので、あまり偉そうな事は言えないですけど(笑)。
――ありがとうございました。
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『アリス・ギア・アイギス』×『フレームアームズ・ガール』コラボ事前登録受付中!
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・2,000人:ゴールド5万(1万×5)
・4,000人:アニマ×5万(1万×5)
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<募集期間>
2018年5月22日(火)15:00~コラボ開始時
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TVアニメ『フレームアームズ・ガール』概要
世界累計出荷数110万個を突破した、コトブキヤのオリジナルプラモデルシリーズ『フレームアームズ・ガール』をTVアニメ化。2017年4月より全12話が放送。劇場版の制作も決定しています。
『アリス・ギア・アイギス』概要
ゲームメーカー“ピラミッド”と、スマートフォンゲームメーカー“コロプラ”がタッグ! メカを武装した少女たちと共に戦う、新感覚スマートフォンゲームです。
キャラクターデザインに、島田フミカネ氏、海老川兼武氏、柳瀬敬之氏、サウンドチームに「ZUNTATA」を迎え、人気・実力を兼ね揃えた豪華クリエイター陣が集結! さらに「メガミデバイス」「figma」などのホビー展開も進行中!さまざまな企画展開にご期待ください!
『アリス・ギア・アイギス』公式サイト
© 2017-2018 Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.
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