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『SAO -アノマリー・クエスト-』体験レポ&開発者インタビュー

『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』体験レポート&開発者インタビュー|キリトとアスナが待つ最深部を目指し、数々の難題を制覇しよう

 

コンセプトは「無理ゲーに立ち向かう」

――おふたりはこれまでも『ソードアート・オンライン』には関わられたことがあるのでしょうか?

大仁田弘志氏(以下、大仁田):「ソードアート・オンライン -エクスクロニクル-」など、これまでも色々な試みに関わって来たので、企画に活かせるよう作品自体の研究はかなりしました。

首藤響氏(以下、首藤):弊社としては本当に色々な形で関わってきたので、今回の『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』は集大成みたいなところがあるんです。

大仁田:ここにいない松平というメンバーもあわせて色々な事をやってきました。作品の世界に入ったらキャラクターたちがいて一緒に冒険できるなんて、やっぱり嬉しいじゃないですか。そういった物を生み出せたらと思っていたので、形になって嬉しく思っています。

――それでは、そんな今回の企画が立ち上がるまでの経緯をお願いします。

首藤:「THE TOKYO MATRIX」については、「東急歌舞伎町タワー」4階フロアで何かエンターテインメントができないかという話がスタート地点です。そこから新宿に現れる巨大なダンジョンを実現する形で企画がまとまって行きました。

コンセプトは「無理ゲーに立ち向かう」なのですが、昨今の日本や世界の状況を考えたところ、若い世代にはもはやこの世が既に無理ゲー化しているのではないかという話が出まして。

だから敢えて無理ゲーに挑戦するアトラクションを作り、ユーザーの皆さんに自分たちの力だけで困難を突破する体験を提供したいと考えました。これが「THE TOKYO MATRIX」が立ち上がるまでの経緯です。

そして『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』の企画が立ち上がるまでについては、「THE TOKYO MATRIX」のコンセプトに合致し、かつソニーの最先端技術によるアトラクションが実現できるアニメコンテンツを考えた際に、フルダイブMMORPGという未来的な世界観を持つ『ソードアート・オンライン』に白羽の矢が立ちました。

大仁田:ソードアート・オンライン』はグループ会社のアニプレックスの作品でもあるので、「THE TOKYO MATRIX」も『ソードアート・オンライン』も両方盛り上げる事を目指し両社が協力することで実現しました。

――最後まで攻略できる人は何人くらいを想定していますか?

大仁田:1%です。また、クリアした方には原作に沿う形でご自身の名前を残せる仕掛けを用意していますので、どのようなものになるのか期待していてください。ファンの方なら必ず喜んでもらえるものになっています。

首藤:100回チャレンジして1回クリア出来たらおめでとうございますという感じですね。やっぱりこの無理ゲーをクリアするのは相当凄いことですので、その栄誉を称えるものを用意しています。内容はぜひともクリアして確かめていただきたいです。

――昨今はテレビゲームで死にゲーと呼ばれるジャンルが流行っていますが、そちらは意識されているのでしょうか?

首藤:『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』を企画する上で他の作品 などを参考にした部分はないのですが、体験としては割と近い気はしています。自分でひとつひとつ死んで覚えていくことになるので。

――ちなみに、ゲームオーバーになった際のコンティニューはどのようなルールなのでしょうか?

大仁田:一定の場所からコンティニューできるシステムは用意しています。

首藤:ある地点でゲームオーバーになってしまったとして、それまでにクリアしたクエストの苦労を考えるとここで終わりたくないとやっぱり思うはずなんです。なので、もう少しで何か掴めそうだと感じたら遠慮なく使っていただければと思います。もちろん攻略法を考えて1からやり直して貰っても構いません。

――主なターゲット層はどんな人たちになるのでしょうか?

大仁田:『ソードアート・オンライン』ファンの方はもちろん、謎解きや身体を動かす事が好きな体力自慢の方など、様々な方に挑戦して欲しいと考えています。

首藤:基本的に2人~3人でパーティを組んでいただきます。体力に自信のある方やひらめきに自信のある方など、メンバーそれぞれの得意分野を活かさないとクリアできないかと思います。

もし失敗してしまっても、終わった後に「ここはどうすれば制限時間内にクリアできるだろうか?」みたいに作戦会議をするなど、そういうところまで楽しんでもらえればと思っています。

やっぱり最初から身ひとつで完全クリアを目指すのは難しいと思います。なので、まずは自分たちがダンジョンのどこまで到達できたのか、この無理ゲーのなかで自分たちがどれだけ戦えたのかをモチベーションにしてもらえると幸いです。

――プレイヤー同士の情報交換や反省会はSNS上でも行われそうです。運営側としてもこういった形でのユーザー同士の交流は想定していますか?

大仁田:もちろんです。ぜひSNSなどでのユーザー間交流はやっていただければと思います。

首藤:ここだけのストーリーになっていますので、それをそのまま詳細にネタバレするのは避けて頂けるとありがたいです。けれど攻略法の考察や作戦会議などでSNS上で盛り上がるのは大歓迎です。

――運営を続ける上でアップデートなどは考えていますか?

大仁田:ハンドヘルドデバイスを使ってドアを開けたりする所をはじめ、ゲームの基本となる説明をもう少し親切にしたいと考えています。攻略についてはみなさんに工夫してクリアいただければ幸いです。

首藤:また具体的にお知らせできることはありませんが、プレイヤー同士でダンジョン攻略の進行度を競い合うみたいな企画の追加は考えています。

――ありがとうございます。それでは『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』の制作を進める上で手がかかっている部分もお教えください。

大仁田:やっぱり今回の目玉になっているキリトとアスナが敵になるという設定です。ふたりと敵対するというのはこれまでにない要素なので、そこは非常にこだわっています。

――今回は辿り着けなかったのですが、ふたりの強さはいかほどなのでしょうか?

大仁田:強敵です!

首藤:そこはファンのみなさんが一番よくご存じかと思います。みなさんにキリトとアスナの主人公としての力が向けられるので、覚悟をしておいてください。

――絶対に勝てないじゃないですか……

首藤:だから無理ゲーなんです!

一同:(笑)

――これからアノマリー・クエストに挑戦しようと思っているファンのみなさんへのメッセージをお願いします。

大仁田:まずは「THE TOKYO MATRIX」に足を運んでいただいて、実際に体験してもらえると嬉しいです。無理ゲーとして設定しているので諦めずに何度もトライして、ちょっとずつ攻略を進めてみてください。その努力の結果としてストーリーをクリアする喜びを味わえると思います。自分で何かを積み上げて目標を達成する、そういった喜びが感じられるはずです。

首藤:この無理ゲーを攻略する手がかりを見つけて、ぜひ突破していただきたいです。全てのクエストに全力で挑まないと、あっさりゲームオーバーになってしまいますので心してください。

全力で身体を使って、パーティ間での声かけもガンガンしてもらって構いません。とにかく全力でプレイすることで面白さが爆発的に高まるアトラクションになっていますので、みなさんの力を結集して挑んでください!


 

リンク

『ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト-』公式サイト
「THE TOKYO MATRIX」公式Twitter
 

THE TOKYO MATRIX - Experience Movie-

拗らせ系アニメ・ゲームオタクのライター。ガンダムシリーズをはじめとするロボットアニメやTYPE-MOONを主に追いかけている。そして、10代からゲームセンター通いを続ける「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」おじ勢。 ライトノベル原作や美少女ゲーム、格闘ゲームなども大好物。最近だと『ダイの大冒険』、『うたわれるもの』、劇場版『G-レコ』、劇場版『ピンドラ』がイチオシです。

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胃の上心臓
拗らせ系アニメ・ゲームオタクのライター。ロボットアニメ作品やTYPE-MOONの作品を主に追いかけている。

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(C)2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project
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